La percepción de los estudiantes de tres cursos de inglés gamificados

Julián A López Torres, Juan Pablo Hernández Ramos, Azucena Hernández Martín

Resumen


Este artículo expone la evaluación de un curso universitario de inglés como lengua extranjera (EFL) implementado en tres modalidades: presencial, híbrida y en línea, a través del uso de juegos serios y estrategias de gamificación. El estudio integra datos cuantitativos de pruebas iniciales y finales, junto con valoraciones cualitativas de los estudiantes. Los resultados muestran no solo una mejora significativa en la adquisición del idioma en las tres modalidades, sino también una evaluación positiva de los recursos utilizados, la organización del curso y las dinámicas de enseñanza. Los participantes destacaron un aumento en la motivación, la participación y el aprendizaje colaborativo. La modalidad en línea fue valorada por su flexibilidad y adaptabilidad; la presencial, por la solidez de la interacción; y la híbrida, por combinar eficazmente ambas ventajas. En conjunto, estos hallazgos sugieren que la gamificación y los juegos serios no solo favorecen el rendimiento lingüístico, sino que también enriquecen la experiencia educativa en términos de gestión, recursos y organización del curso, independientemente de la modalidad.

Abstract

This article presents the evaluation of a university-level English as a Foreign Language (EFL) course implemented in three modalities: face-to-face, hybrid, and online, using serious games and gamification strategies. The study integrates quantitative data from pre- and post-tests, along with qualitative feedback from students. The results reveal not only a significant improvement in language acquisition across all three modalities but also a positive evaluation of the resources employed, course organization, and teaching dynamics. Participants highlighted increased motivation, engagement, and collaborative learning. The online modality was valued for its flexibility and adaptability, the face-to-face format for the strength of interaction, and the hybrid model for effectively combining the advantages of both. Overall, these findings suggest that gamification and serious games not only enhance linguistic performance but also enrich the educational experience in terms of management, resources, and course organization, regardless of the modality.


Palabras clave


Gamificación, aprendizaje basado en el juego, enseñanza de inglés como lengua extranjera, enseñanza Aprendizaje en línea, presencial e híbrida.

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